第(3/3)页 而且,这个“避难所”并没有大家看上去的那么简单,它实际上是一个庞大的社会实验的一部分,游戏中避难所很多,分布在地图的各个地方,而且由于每个避难所进入的人是不一样的,里面的制度也是不一样的,所以每个避难所都有各自独特的地方。 比如说一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所……,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,提供了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。 而游戏中的主角也同样来自于一间避难所,只不过是正常的那种,然后由于游戏设置,什么避难所里净水器坏了,空气净化器坏了,打开避难所大门后匪徒闯进来把自己老婆孩子抓走了,诸如此类的原因,主角不得不离开自己的避难所,去这片末日废土上闯荡。 避难所当然是个好设定,但是,它非常适合单机游戏,却未必适合网游。 网游这种东西,一开始求的,就是一个公平的环境,试想一下,你和999个糙老爷们关在一个避难所里,另外一个幸运儿却和999个女玩家关在一个避难所里,你心里平衡么? 如果每个避难所都弄得非常正常,没有那些稀奇古怪的社会实验,那它又有什么意义呢? 而且,关键是,现在的地图是华国,在华国的土地上怎么能还玩老米的那一套呢? 毕竟米国避难所里那些稀奇古怪或者惨绝人寰的社会实验,说不定就是他们政府主导的,毕竟能花这么大代价在自家国土上造出这么多避难所的,除了政府又有哪个势力能够做到呢? 我华国的国情不一样,我们的政府是完完全全为人民服务的,不会搞资本家的那一套,政府主导的核战避难设置,当然是为了尽可能的救下更多的人,保护更多的文明火种啊,怎么想都是不会搞那些乱七八糟,泯灭人性的东西的。 而且,避难所大家都知道,在里面避难的人都是能够自由行动的,大家分工明确,有的负责照料暗室作物,有的负责修理各个维生设备,动力设备,发电设备,有的负责位置秩序,管理避难所,大家一起互相帮助,熬过这个艰难的核冬天,熬到外面的辐射正常下来,人类能够走出避难所自由活动。 如果网游中也是这么设定的话,就不合适了,毕竟避难所太小了,随便逛逛就熟悉了,玩了一些时间必然会感到无聊,有多少玩家愿意一直呆在这个无趣的避难所里,和其他玩家过家家呢? 而一开始就是避难所打开时的情况的话,又会让玩家感到无所适从,不明白自己该干些什么。 事实上,从某种意义来讲,这个避难设施,也是传统网游中,玩家的新手村,负责交到玩家如果在这个世界里游戏,并阐述这个世界的背景。 另外,在李昂看来,避难所这个设定是有些不太合理的,因为它太过浪费资源了!无论怎么想,维持1000个自由活动的人消耗的能源,要远比维持1000个冷冻冬眠的人要多得多,同样的能源,如果全部用来维持冬眠人话,维持个3,4000人也未必不可能,当然,设备的维护也是个问题,不过这个问题可以用定时叫醒某几个玩家,让他们进行维护解决。 所以,在李昂的设定中,华国的核战避难设施不是避难所,而是冬眠巢!里面没有可供避难者自由生活的场所,只有一台小型核电站,以及数千个冬眠舱! 所有避难者或者说玩家都躺在这些冬眠舱中,等到冬眠巢检测到外界的辐射量降下来了,环境适宜人类活动居住了,才会给所有避难者解冻,将他们从冬眠中唤醒过来,走上地表,重建文明! 这样的设定,相比较避难所而言,也更加的适合大型网游使用,毕竟一位位玩家创建账号登录,那便是一个冬眠巢被唤醒,一位位避难所解冻苏醒过来罢了。 当然,冬眠巢里一开始也会提供一部分的生产工具,生产器械,以及生产知识查询,还有一小部分的武器,帮助这些避难者度过前期最艰苦的那段时间。 一个冬眠巢三四千人,大家可以自由的组成一只只探索小队,打开冬眠巢通往地表的大门,进入那片末日废土的世界,开始快活的捡垃圾啦。 第(3/3)页